pozegnanieZWinlandia, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
D
A R M O W A
P
R Z Y G O D A
:
P
O Z E G N A N I E
Z
W
I N L A N D I A
,
Fragment dodatku
Operacja Wotan
.
p
u
s
t
k
o
W
i
a
l
o
d
o
W
e
Uspelholm
Lyonesse
Trasa transoceanika „Graf Rutrich”
Heimburg
New Ness
Orseaux
P
R Z Y G O D A
1:
P
O Z E G N A N I E
Z
W
I N L A N D I A
,
M
i e j S c e
a k c j i
:
n
e w
l
y o n e S S e
, a
l f h e i M
Z
a M o r S k i
.
Przygoda, w której bohaterowie chcą wyrwać się z Winlandii i odpłynąć do Heimburga na superluksusowym
liniowcu. Niestety, po drodze czekają ich kłopoty – od zdobycia biletu na statek, po walkę z gigantycznym gole-
mem.
S
c e n a
1
:
S
e n n a
k o l o n i a
Twoje cele
: Zapoznać ze sobą postaci graczy i za-
sugerować im, że czas opuścić Winlandię. Niech
będzie oczywiste, że najlepiej udać się w rejs na po-
kładzie transoceanika Graf Rutrich.
Pole do popisu dla graczy
: Pochwalić się po-
stacią. Opisać ją i pokazać, w czym jest dobra.
Zapoznać się z innymi bohaterami i nawiązać nić
porozumienia.
Wiesz już, co twoi bohaterowie robili w Winlandii,
a zatem wiesz, jak rozpocząć przygodę. Niech narracja
zastanie postaci w biegu, kończące stare sprawy, albo
zastanawiające co dalej. Pisarz zbiera brawa w trakcie
odc z y t u s wojej n ajnow s z ej nowel k i. A gent k a w y w ia-
du otrzymuje odznaczenie od wicekróla Alfheimu
Zamorskiego. Skandalista wymyka się ukradkiem
z alkowy córki znanego potentata przemysłowego.
Weteran wielu wojen kiwa się na bujanym fotelu na
swej farmie, tęskniąc za kolejną przygodą, i ze znu-
dzeniem obserwując senny krajobraz.
Radzimy
: Oddaj ten fragment graczom. Niech
opiszą swoje postaci w wybranych przez nich mo-
mentach. Niech w krótkich słowach opowiedzą
o najciekawszych stronach swoich bohaterów. Naj-
ważniejsze jest pierwsze wrażenie. Pozwól graczom
nacieszyć się otwarciem tej przygody.
Winlandia nie chce już naszych bohaterów. Boha-
terowie nie chcą Winlandii. W tych dwóch zda-
niach da się zamknąć przesłanie pierwszej sceny.
Nuda, zmęczenie, pospolitość – to uczucia, które
powinieneś przekazać w narracji. Rozmowy są nie-
ciekawe, przyjęcia nudne, a wyzwania sprowadzają
się do wyboru odpowiedniej muchy pod kolor fra-
ka. Nie powinieneś jednak zadręczać graczy przy-
długimi konwersacjami i opisami monotonnych
spacerów. Powiedz wprost, co ich bohaterowie czu-
ją w określonych sytuacjach.
Ściągawka dla MG
To pierwsza przygoda w kampanii, więc daj graczom
oswoić się ze swoimi bohaterami, przyzwyczaić do
mechaniki i chwycić przynętę. Na koniec zmierzą
się z super przeciwnikiem.
Najważniejsze punkty
:
Scena 1
: drużyna spotyka się i decyduje, że czas
opuścić Winlandię, a gracze mają okazję pochwalić
się swoimi postaciami.
Scena 2
: bohaterom, mimo piętrzących się przeciw-
ności, udaje się zdobyć miejsca na ekskluzywnym
liniowcu.
Scena 3
: w czasie zwiedzania Statui Zwycięstwa bo-
haterowie poznają pozostałe osoby dramatu.
Scena 4
: drużyna ratuje port w New Ness przed ata-
kiem olbrzymiego golema.
Scena 5
: bohaterowie odbierają gratulacje i traiają
na ślad spisku.
3
.
S
e n n a
k o l o n i a
Wystarczy, jeśli na powyższe wprowadzenie po-
święcicie po kilka minut na postać. Czas bowiem
rzucić naszych bohaterów w wir akcji.
Tłem pierwszych perypetii jest New Ness, stolica
Alfheimu Zamorskiego. Na scenie pojawiają się
czerwonoskóre orki z pióropuszami i tomahawka-
mi, zapracowane krasnoludy w czarnych, purytań-
skich strojach, oraz niziołki w prochowcach i fe-
dorach, prowadzące gdzieś z boku ciemne interesy.
Czas również pokazać graczom innych pasażerów
– ważne postaci naszego dramatu.
W porcie stoi
Graf Rutrich –
wspaniały wotański
liniowiec, odpływający wkrótce do Heimburga. Czas
zainteresować nim bohaterów. Najprościej będzie wy-
brać z poniższej listy powody, dla których podróż
może wydać się im ciekawa:
W koloniach nic się nie dzieje. Życie towarzyskie
•
ca lub skandalizujący arystokrata, którego należy
mieć na oku. Poczucie obowiązku nakazuje po-
staci wejść na pokład statku. A nuż zdarzy się tra-
gedia, której trzeba będzie zapobiec? Świetnym
kandydatem na źródło kłopotów jest występujący
w tej kampanii
Lord Fouley lub gangster i hazar-
dzista Nico „Oczko” Fumadore.
Sam transoceanik jest dziełem sztuki i techniki,
•
które warto zwiedzić. To wielka atrakcja dla każ-
dego fascynata technomagii, nie tylko naukow-
ca. Tych ostatnich zainteresują zwłaszcza bardzo
wydajne kotły maniczne konstrukcji koncernu
Wolsung GmbH, które dostarczają energii całe-
mu statkowi.
Opuszczenie Winlandii jest doskonałą szansą na
•
umiera. Na transoceaniku zbiera się śmietanka
towarzyska i organizuje się mnóstwo atrakcji,
takich jak bale, koncerty czy wernisaże. Próżny
bohater ma szansę znaleźć się w centrum uwagi
dzięki Osiągnięciu, które ostatnio zdobył.
Osoba wielkiej estymy, którą podziwia postać,
•
uniknięcie skandalu związanego z postacią (poje-
dynek, długi karciane, romans, śmiałe wypowie-
dzi publiczne). Zwłaszcza, jeśli żądna krwi oiara
depcze bohaterowi po piętach. Ewentualnie na
•
zamierza prezentować swoje odkrycia, wynalazki,
4
czy arcydzieła na pokładzie liniowca. Może to być
naukowiec, artysta lub wynalazca. Nic nie stoi na
przeszkodzie, by podziwianą osobą był profesor
Wiktor Kunnstmann – naukowiec, który poja-
wia się w tej przygodzie.
Na pokład wsiada rywal postaci, znany złoczyń-
n
e w
l
y o n e S S e
new lyonesse (new ness), stolica alfheimu Zamorskiego
Podział administracyjny
: 11 dzielnic
Burmistrz
: lord George Fadell II
Języki
: alfheimski, lokalne narzecza winlandzkie,
wotański, ulatyjski, szangijski
Ludność
:
0,9 mln: 22% orkowie, 20% ludzie, 14%
elfy, 14% niziołki, 12% krasnoludy, 7% trolle, 6%
gnomy, 5% ogry
Największemu miastu w Winlandii, choć dziedziczy
nazwę po stolicy Imperium Alfheimskiego, wciąż
wiele brakuje aby stało się drugą Perłą. Wszędzie czuć
prowincjonalną atmosferę – mimo wielkich pienię-
dzy, które wypływają z każdym statkiem. New Ness
jest po prostu nudne – osadnicy migrują z portu
w głąb kontynentu, kolonialne towary z kontynentu
do portu. Śmietanka towarzyska skupia się wokół
pozostających w odwiecznym konlikcie – wicekró-
la i burmistrza, a składa się z wyższych urzędników,
przemysłowców inwestujących dookoła miasta i sta-
rej, alfheimskiej arystokracji, która upadła na tyle,
żeby w pogoni za pieniędzmi przekroczyć Ocean.
Centrum i port wyglądają całkiem znośnie i sta-
nowią ostoję cywilizacji. Niestety, otoczoną przez
slumsy imigrantów, brudne, śmierdzące, pozbawio-
ne jakiejkolwiek higieny i moralności enklawy wy-
stępku, demoralizacji, a nierzadko, zbrodni. A nad
wszystkim góruje potężna Statua Zwycięstwa, której
majestat wciąż jeszcze tłamsi ducha rebelii, narasta-
jącej wśród mas.
Salony
– wicekról i burmistrz rozpoczynają nie-
zdrową rywalizację na... parady! Sekrety na balu
u ambasadora. Romans z córką wodza Windian.
Kasyna, salony magnatów kolejowych, posiedzenia
rad nadzorczych. Próby wprowadzenia prohibicji.
Śledztwa
– tajemnica testamentu przemysłowca,
który zapisał swoją fortunę pucybutowi. Poszuki-
wania ukrywającego się szefa gangu. Dziwna śmierć
sumiennego urzędnika odpowiadającego za miej-
skie przetargi.
Ryzyko
– walki gangów, agenci Ligi Wolnych
Hrabstw werbujący zwolenników, starcia wywia-
dów, nielegalne walki bokserskie i zamaskowane
domy gry. Przemytnicy i kontrabanda, złodzieje
i napady na banki.
S
P o ł e c Z e ń S t w o
W New Lyonesse jest się albo od wieków, albo
przejazdem. I niezależnie od tego, albo załatwia się
interesy, albo walczy o przetrwanie. A w przerwach
nudzi, urządza pikniki w parku lub odwiedza mu-
zeum sztuki.
Mówi się tutaj o nauce, interesach, paradach i no-
winkach ze starego kontynentu. Przy piwie wspomi-
na się opuszczoną ojczyznę, snuje marzenia o wiel-
kich pieniądzach i opowiada plotki o tych, którym
się udało.
Nie wspomina się o Windianach, windiańskich
szamanach, cenach za windiańskie skalpy, żółtej
gorączce, rządzie alfheimskim, próbach uzyskania
niepodległości i konlikcie między burmistrzem,
a wicekrólem.
B
o h a t e r o w i e
Słowa kluczowe dla mieszkańców New Lyonesse:
duma i cwaniactwo.
Po kilku miesiącach spędzonych w tym mieście każ-
dy, kto zdoła przetrwać, uczy się dwóch rzeczy. Po
pierwsze tego, jak być dumnym i niezależnym czło-
wiekiem i żyć z daleka od starego porządku. A po
drugie, jak dać sobie radę w najgorszym ludzkim
bagnie. Nieważne, czy chodzi o dziedziczkę tytułu
rodowego, syna magnata kolejowego, scylijskiego
pucybuta czy ogra z pięściami do wynajęcia. Po kil-
ku miesiącach każdy umie sprzedać piasek Khem-
rejczykom i wykręcić się od napiwku dla alfheim-
skiego dorożkarza.
i
n t e r e S u j ą c e
M i e j S c a
Pinkerton Hall
– siedziba prywatnej agencji de-
tektywistycznej, działającej na terenie niemal całej
Winlandii. Agenci Pinkertona znani są ze swojej
reputacji nieustraszonych łowców nagród. To lu-
dzie, którzy nie cofają się przed żadnym wyzwa-
niem. Szeregi Agencji zawsze otwarte są dla nowych
członków.
Metropolitan Museum of Art
– zbudowane kilka
lat temu, jedno z największych muzeów sztuki na
świecie, jest oczkiem w głowie wicekróla. Sprowa-
dza on wszelkie możliwe dzieła sztuki, tworząc nie-
bywałą kolekcję. Podobno Muzeum kupuje wszyst-
kie artefakty, bez selekcji. Kolejna plotka głosi, że
kustosz czasem zatrudnia specjalnych pracowników
do pozyskiwania dzieł sztuki na rzecz zamkniętej
sekcji Muzeum.
P
r Z y g o d y
Eksploracja
– badanie sekretów wielkich fabryk
w zachodniej części miasta, poszukiwanie zaginio-
nego skarbu Windian, polowania na ostatnie ocala-
łe bizony po drugiej stronie Rzeki. Dzielnice biedo-
ty i dystrykty inansowe.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]