poprawiony bestiariusz monastyr, RPG, Systemy, Monastyr

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
ESTIARIUSZ
Demoniczna rana.
Wiele demonów zadaje rany, które j¹trz¹ siê i
nie chc¹ goiæ. Najbli¿szej nocy ofiara musi wykonaæ test Wiary o PT 0.
Jeli go nie zda, otrzyma dodatkow¹ karê +4 PT, spowodowan¹ przez
magiczn¹ chorobê. Zara¿ona postaæ musi wykonywaæ podobne testy
co noc, dopóki test Wiary nie zostanie zdany - wtedy demoniczne dzia-
³anie rany ustaje.
Groza.
W przypadku niektórych, szczególnie przera¿aj¹cych istot,
przy pierwszym spotkaniu z nimi postaæ musi wykonaæ test Przera¿e-
nia o PT podanym w nawiasie.
Odejcie
. Powiêcaj¹c turê walki demon mo¿e wróciæ do otch³ani
rozp³yn¹æ siê w powietrzu, wnikn¹æ w szczelinê czy te¿ znikn¹æ w
ciemnoci
Odpornoæ na zranienie.
Aby istota demoniczna odczu³a zadan¹
jej ranê, walcz¹cy musi zdaæ test Wiary o PT równym liczbie podanej
w nawiasie.
Skok.
Udany Skok pozwala zmieniæ dystans z Bliskiego lub Dale-
kiego na Zwarcie i umo¿liwiæ Ugryzienie.
Tratowanie.
Bestia mo¿e wykonaæ Akcjê Tratowania tylko raz z
d³u¿szego rozbiegu. Po jej wykonaniu rozpoczyna siê normalna walka
z uwzglêdnieniem dystansów. Udane Tratowanie oprócz zadanych ran
powoduje Przewrócenie i skrócenie dystansu do Zwarcia.
Ugryzienie.
Akcja mo¿e byæ wykonana tylko w Zwarciu, chyba, ¿e
w opisie zaznaczono inaczej. Po udanym Ugryzieniu bestia mo¿e trzy-
maæ ofiarê zêbami i ponawiaæ automatycznie Ugryzienie zamiast swo-
ich kolejnych Akcji. W tym czasie nie mo¿e wykonywaæ ¿adnych in-
nych Akcji. Aby ofiara mog³a siê uwolniæ, musi zadaæ stworowi przy-
najmniej Lekk¹ ranê. Dopóki ofiara siê nie uwolni, nie mo¿e zwiêkszyæ
dystansu.
Z³apanie.
Udane Z³apanie pozwala zmieniæ dystans z Bliskiego na
Zwarcie i umo¿liwiæ Ugryzienie lub Mia¿d¿enie.
Stosowanie Akcji szermierczych w walce z potworami:
Akcje: Kroki, Praca nóg, Unik, Odskok, Pchniêcie proste / Ciêcie
zwyk³e, Pchniêcie ze zwodem / Ciêcie z zamachu, Pchniêcie pozorne,
Wypad, Wyprzedzenie dzia³aj¹ normalnie.
Akcje: Ponowienie, Zbicie, Zas³ona / Odbicie, Riposta dzia³aj¹
tylko w walce z istotami pos³uguj¹cymi siê broni¹.
W Chaotycznym starciu nie mo¿na stosowaæ ¿adnych Akcji szer-
mierczych.
Wyjanienie Atrybutów istot Bestiariusza:
4K20 / 5K20 w ka¿dej turze walki.
Niektóre istoty dysponuj¹ w
ka¿dej turze walki wiêksz¹ liczb¹ koci ni¿ cz³owiek czy wiêkszoæ stwo-
rzeñ.
Agresja.
Przy spotkaniu z dzikim zwierzêciem (czy besti¹) nale¿y
wpierw wykonaæ test Agresji, aby sprawdziæ, czy w ogóle ma ono za-
miar zaatakowaæ. Wynik testu Agresji decyduje tylko o pierwszym
momencie spotkania, za dalszy rozwój sytuacji zale¿y od tego, co bo-
haterowie postanowi¹ i uczyni¹.
Chaotyczne starcie.
W walce z niektórymi stworami nie stosuje
siê regu³ walki opartych o Akcje szermiercze. W Chaotycznym starciu
w ka¿dej turze walcz¹cy z potworem wykonuj¹ dwa testy Fechtunku
pierwszy przes¹dza o uniku przed ciosami potwora, drugi za o trafie-
niu go.
Ka¿dy z walcz¹cych rozdziela PT, podany w opisie Chaotycznego
starcia z danym stworem, pomiêdzy te dwa testy wed³ug w³asnego uzna-
nia, zwiêkszaj¹c bardziej swoje szanse b¹d to w ofensywie, b¹d w
defensywie.
Wiêkszoæ stworów posiada dwa atrybuty PT Chaotycznego star-
cia: jeden dla walki z przeciwnikiem, na którym potwór skupi³ swój
atak, oraz drugi dla walki w tym samym czasie z reszt¹ przeciwników.
Cios ³ap¹.
Stwór mo¿e zadaæ Cios ³ap¹ tylko w Zwarciu, chyba, ¿e
w opisie zaznaczono inaczej.
1
B
ESTIARIUSZ
ESTIARIUSZ
OMINIUM
Deviria to wszystkie, inne od cz³owieka stworzenia, ¿yj¹ce w Do-
minium. S¹ to istoty pozbawione duszy, pochodz¹ce od bóstw Ciem-
noci i stworzonych przez nie bestii i demonów. Mêdrcy dziel¹ je we-
d³ug rozmaitych kategorii ze wzglêdu na magiczn¹ i z³oliw¹, piekiel-
n¹ naturê, na si³ê i wrogoæ wobec cz³owieka, albo na po¿ytecznoæ i
podatnoæ na udomowienie. Ka¿dy wie, co nazwaæ mo¿na
zwierzê-
ciem
, a co jest ju¿ na tyle dzikie i niebezpieczne, albo magiczne, ¿e
zas³uguje na miano bestii. Niektóre zwierzêta s¹ z natury tak podatne
na wp³yw cz³owieka, ¿e mog¹ staæ siê nawet jego towarzyszem, jak
pies, albo niezbêdnym ród³em pokarmu, jak byd³o czy drób. Niektóre
bestie, jak niedwiedzie, choæ trudne do ujarzmienia i nieraz miertel-
nie grone, kieruj¹ siê prostymi i naturalnymi instynktami, nie za nie-
nawici¹ do cz³owieka. Demonami okrela siê wszystko to, co nie do
koñca cielesne rozmaite niematerialne, czasem niewidzialne istoty,
lub takie, które potrafi¹ zmieniaæ swoje kszta³ty albo znikaæ wedle woli.
Ludzie wierz¹, ¿e niektóre gatunki dumnych, gronych i dostoj-
nych zwierz¹t, jak wilki, niedwiedzie, dziki czy konie, a nawet or³y i
wê¿e, maj¹ swoich w³adców,
zwierzêcych królów
, którzy ¿yj¹ g³êbo-
ko w najstarszych i nietkniêtych ludzk¹ stop¹ lasach, albo w najbar-
dziej niedostêpnych górach. W dawnych czasach poganie czcili owych
w³adców zwierz¹t jak bogów, i w istocie, od tych bestii Ciemnoci wy-
wodz¹ swój ród ca³e gatunki. Owe potê¿ne deviria potrafi¹ wydawaæ
na wiat podobne do zwierz¹t potwory, obdarzone inteligencj¹ i magi¹,
a przy tym silniejsze i bardziej zwinne. Zarówno demoniczni w³adcy
zwierz¹t, jak te¿ rodzone przez nich bestie, przerastaj¹ swoimi rozmia-
rami typowego przedstawiciela gatunku, np. demoniczny wilk Mordog,
widziany w starych lasach Beli Derin w Agarii, jest wiêkszy od konia.
Bardañczycy opowiadaj¹ o potê¿nych niedwiedziach, zwanych Ber-
nami. W najwiêkszych, najgêciej zaludnionych miastach kr¹¿¹ opo-
wieci o olbrzymich, przypominaj¹cych szczury potworach, kryj¹cych
siê w kana³ach, za w odleg³ej Dorii powszechne s¹ historie o Halat
Hatam, ogromnym dziku, ¿yj¹cym w puszczy.
W Dominium wystêpuje te¿ wiele
potwornych gatunków
, które
Ciemnoæ stworzy³a tylko na szkodê cz³owieka. Przyci¹ga je têtni¹ce w
ludzkim ciele ¿ycie. Prosto z piek³a, jak mo¿na wnioskowaæ, wype³z³y
piekielne psy - zarówno nêkaj¹ce Doriê ghasty, jak i wa³êsaj¹ce siê
przy agaryjskim froncie ghule. Na po³udniowych rubie¿ach, poród
moczarów rozpleni³y siê potwornoci nazywane topielcami huma-
noidalne lecz bezrozumne, wychudzone olbrzymy o b³otnistej skórze,
¿eruj¹ce na wszystkim, co da siê utopiæ.
Demoniczne paj¹ki s¹ zmor¹ zarówno pó³nocy, jak te¿ Pó³wyspu
Pazura i centrum Dominium. Kord s¹siaduje z pogañskimi krainami,
gdzie powszechne s¹ kulty olbrzymich paj¹ków, wród których cesar-
scy badacze wyró¿niaj¹ wiele gatunków, w tym inteligentnych oraz ob-
darzonych magicznymi w³aciwociami. W cynazyjskich ska³ach dr¹¿¹
swoje gniazda podobne do paj¹ków istoty gustuj¹ce w ludzkim miêsie,
za w lasach ca³ego Dominium natkn¹æ siê mo¿na na mroczniki, paj¹-
ki zasnuwaj¹ce okolicê ciemnoci¹.
To wszystko jednak jest niczym w porównaniu z
istotami znany-
mi z imienia
, nie nale¿¹cymi do ¿adnego gatunku, a opisywanymi
przez legendy i opowieci mieszkañców danej krainy. Lokalne bóstwa,
upiory, demony, bestie, potwory, czarownicy, wampiry ka¿da z tych
maszkar kryje siê w niedostêpnych dla cz³owieka miejscach i co pe-
wien czas daje o sobie znaæ. Wszyscy s³yszeli o Wampirze z Grande,
siej¹cym grozê co kilka lat, i tylko jesieni¹. Podobno, gdy tylko siê na
niego spojrzy, potwór ten przybiera postaæ drewnianej kuk³y. Stalowy
Paj¹k, ss¹cy krew stwór, ponoæ ¿yje w kana³ach pod ragadañskim Hil-
lfolk, dr¹¿¹c korytarze wprost pod domy mieszkañców. Niemal ka¿de
miasto, las czy góry ma swojego potwora, za miejscowi pouczaj¹ siê
nawzajem, co nale¿y robiæ, by siê odeñ ustrzec. Czasem to tylko legen-
dy i nic wiêcej. I niestety, nawet dzi zdarza siê, ¿e ludzie czcz¹ w ta-
jemnicy owe potwory i wznosz¹ im wi¹tynie. Wiele z tych istot ¿yje
obok ludzi ju¿ od wielu wieków, a czasem nawet tysi¹cleci i do dzi nie
uda³o siê nikomu wyjaniæ ich tajemnicy, czy te¿ wytropiæ legowisk,
unicestwiæ albo odegnaæ do piekie³.
Prawdziw¹ zmor¹ wiata s¹
demony
wszelkiego rodzaju, pocz¹w-
szy od wszechobecnych eterycznych robaków, które wype³z³y z pie-
kielnych otch³ani i mroku, by szeptaæ z³e myli i zasnuwaæ dusze cie-
niem, skoñczywszy za na potê¿nych
bóstwach
, które na ca³e szczê-
cie rzadko i z trudem odwiedzaj¹ nasz wiat. Nazwa demon dotyczy
wszystkiego, co nie do koñca cielesne. Rozmaite grimuary wprowadza-
j¹ szczegó³owe rozró¿nienia st¹d sukuby, zmory, diab³y, strzygi, licha
czy duchy opiekuñcze. Jedne demony ¿yj¹ w wiecie ludzi niczym cie-
lesne bestie, w³ócz¹c siê tu i tam, kryj¹c przed wiêtobliwymi mê¿ami
i nawiedzaj¹c nieszczêsne ofiary. Inne przebywaj¹ g³êboko w piekiel-
nych otch³aniach albo daleko w Valdorze i tylko wola czarownika i
odpowiednie zaklêcia s¹ w stanie sprowadziæ je do Dominium. Wiele
sporód nich jest niewidzialnych dla ludzkich oczu, przez co s¹ dwa-
D D
OMINIUM
OMINIUM
kroæ groniejsze. Na temat demonów, ich natury, wzywania, czy kon-
trolowania napisano wiele grubych ksi¹g, wszystkie za mówi¹, ¿e nie
ma wród nich jednoci. Demony s¹ ze sob¹ sk³ócone, tocz¹ wojny,
zjadaj¹ siê nawzajem, za s³absze boj¹ siê potê¿nych i czêsto im s³u¿¹.
Mo¿na te¿ wymieniæ demoniczne rasy, które na podobieñstwo Domi-
nium, posiadaj¹ swoje krainy i miasta tyle, ¿e pod ziemi¹. Bliskie
demonicznej naturze jest te¿ opisywane przez kocielnych mêdrców
bezkszta³tne z³o, eteryczne fluidy, które zatruwaj¹ duszê i niczym cho-
roba popychaj¹ ludzi w objêcia mroku.
Bezcielesne demony niewiele mog¹ zdzia³aæ w wiecie cz³owieka,
dlatego za wszelk¹ cenê szukaj¹ cia³, w których mog¹ zamieszkaæ. Jedne
mog¹ kontrolowaæ tylko zwierzêta, jak Krwawe Ogniki, które zmienia-
j¹ zwierzê we wciek³ego i agresywnego potwora. Inne, zwane lichami
zajmuj¹ martwe cia³a, które nastêpnie w ohydny sposób o¿ywiaj¹ swo-
imi mocami. Opêtanie przez demona wcale nie jest rzadkie nawet wród
¿ywych i wiadomych ludzi. Czasem opêtany zmienia siê koszmarnie i
zachowuje jak sam demon, albo bezwolna kukie³ka potê¿nych mocy,
kiedy indziej za tylko dowiadczony egzorcysta mo¿e odkryæ obec-
noæ z³ego gdy demon jest chytry, albo te¿ s³aby jak w przypadku
piekielnych paso¿ytów.
S¹ te¿
miejsca przeklête
, ukryte legowiska prastarych demonów
lub mocy bezkszta³tnych, gdzie ¿adne stworzenia nie powinny siê zbli-
¿aæ, nawet zwierzêce deviria, a ju¿ z pewnoci¹ ludzie. Odpychaj¹ one
z daleka, spowite nienaturalnym cieniem mroczne, bulgocz¹ce sa-
dzawki skryte w sercu puszczy, gêste mateczniki ton¹ce we mgle, czar-
ne grzêzawiska na krañcach ludzkiego wiata. Uparty wêdrowiec mija
z ka¿dym krokiem coraz bardziej zdeformowane roliny, robaki wij¹ce
siê po ziemi, za mrok gêstnieje i mo¿na poczuæ ch³ód oraz mierteln¹
pustkê. Zdarza siê, ¿e w takie miejsce trafi zagnana przez silniejszego
drapie¿nika zwierzyna, albo sam drapie¿nik goni¹c sw¹ ofiarê. Gdy w
koñcu stamt¹d wyjdzie, bêdzie ju¿ czym innym. To co zwiemy Krwa-
wymi Ognikami zara¿a zwierzynê prawdopodobnie w takich w³anie
miejscach. Jaka z³a si³a rozpala rubinowy blask w lepiach opêtanej
zwierzyny, niczym ogieñ szaleñstwa, który mo¿na zauwa¿yæ tylko w
ciemnoci. Jedno z takich miejsc le¿y podobno gdzie w g³êbi vermer-
skich lasów nieopodal Drumont. Ludzie opowiadaj¹, ¿e kilka lat temu
wilcza sfora zmieni³a siê w piekielne bestie, które zaczê³y siê ¿ywiæ
tylko ludzkim miêsem, a byd³o zabija³y jedynie dla okrutnej zabawy.
Opêtane zwierzê potrafi czasem udawaæ zupe³nie zwyk³e, by nagle
ujawniæ swoj¹ demoniczn¹ naturê. Nie zawsze jest to opêtanie demo-
nem, istniej¹ te¿ pewne si³y natury, prastare, eteryczne fluidy, które
zara¿aj¹ istoty w taki sposób, ¿e te siê deformuj¹ i zmieniaj¹ w agre-
sywny pomiot z³a. Rzadziej, ale jednak, dotyka to tak¿e ludzi. Opêtane
stworzenia s¹ nienaturalnie wytrzyma³e i agresywne, zabijaj¹ i kalecz¹
wszystko co znajdzie siê w zasiêgu ich wzroku, zachowuj¹ siê zupe³nie
irracjonalnie. Nieraz przywleczona ze starych puszcz zaraza rozprze-
strzenia siê dalej poprzez zadrapania czy ugryzienia, tak ¿e w koñcu
trzeba spaliæ ca³¹ wioskê do go³ej ziemi, by zakoñczyæ szaleñstwo.
Oprócz wspomnianych miejsc, bêd¹cych siedliskiem demonicznej
zarazy, mo¿na trafiæ na
¿ywe miejsca
, przyjmuj¹ce postaæ niewiel-
kich stawów czy poroniêtych soczyst¹ traw¹ pagórków, cudownie nê-
c¹ce, wabi¹ce do siebie ofiary po to, by odebraæ ¿ycie lub by zaszczepiæ
niewiadomej ofierze zarodek podobnego koszmarnego stworzenia. Gdy
spocznie siê w takim miejscu na d³u¿ej, mo¿na w koñcu poczuæ, ¿e
wszelkie ¿ycie zosta³o tu przez co wyssane. Takie miejsca mog¹ siê
poruszaæ, za w g³êbi skrywaj¹ oblizg³e istoty, podobne do limaków.
Do deviria zaliczyæ trzeba równie¿
valdorskie rasy
, podobne z
pozoru do ludzi, inteligentne, posiadaj¹ce kulturê i w zasadzie wszyst-
ko to, co posiada cz³owiek oprócz duszy. Przeciêtny mieszkaniec
Dominium niewiele tak naprawdê o nich wie, a jedyne czym dysponu-
je to zbiór powszechnych przes¹dów i powtarzanych opowieci. Ma³o
kto osobicie zawêdrowa³ w pobli¿e Agaryjskiego Frontu albo studio-
wa³ rzetelne ksiêgi na ten temat. Najzacieklejszymi wrogami ludzi s¹
elfy, powo³ane do ¿ycia przez samego Kusiciela. S¹ wielokrotnie bar-
dziej niebezpieczne od cz³owieka, niezwykle zwinne i szybkie ni-
czym obleczone w cia³o upiory. Krasnoludy s¹ potwornie wytrzyma³e i
nieustêpliwe niczym ska³a. Potrzeba solidnej salwy, by takiego choæby
przewróciæ. Orki to prymitywny, pó³dziki lud, niezwykle dumny i aro-
gancki. Niewiele istot walczy z równ¹ im zaciek³oci¹. Gobliny to w
po³owie zwierzêta, dzikie i wciek³e, potrafi¹ jednak wstawaæ z czwo-
raka i walczyæ naladuj¹c orków, którzy najczêciej s¹ ich panami. Poza
rasami Valdoru trzeba wymieniæ tak¿e te, które spotkaæ mo¿na w Do-
minium, choæ rzadko, poniewa¿ zamieszkuj¹ g³êboko pod ziemi¹, wspó³-
dziel¹c ukryte przed s³oñcem krainy wespó³ z demonami i wszelkimi
potwornociami. Najliczniejsze sporód
podziemnych ras
s¹ Minio-
ny, demoniczne istoty, które dr¹¿¹ dla demonów i dla siebie podziem-
ne miasta i piekielne korytarze, czasem tylko wychodz¹c na powierzch-
niê.
Wszystkie opisane wy¿ej deviria, kiedy stworzone przez bóstwa
Ciemnoci, wci¹¿ siê mno¿¹ i wci¹¿ zmieniaj¹. Tak jak ludmi rz¹dz¹
wiête i sta³e prawa, na³o¿one przez Jedynego, tak deviria rz¹dzone s¹
2
B
ESTIARIUSZ
D D
ESTIARIUSZ
D
ESTIARIUSZ
przez pozbawione m¹droci ohydne prawa przetrwania i przystosowa-
nia, nazywane przez mêdrców prawami ewolucji. Jedyne, co rz¹dzi
deviria to si³a i zdolnoæ przetrwania st¹d walcz¹ one nawet miêdzy
sob¹ i zabijaj¹ siê nawzajem.
tam, w dole, w dalszym ci¹gu t³oczno jest od plugawych istot. Mimo
wielkich krucjat Proroka to co kry³o siê g³êboko w czeluciach piekie³,
pozosta³o do dzi ukryte pod stopami mieszkañców Dominium. Obok
niezliczonych demonów, bestii i przedziwnych stworzeñ ¿yj¹ tam rów-
nie¿ liczne rasy piekielne, przypominaj¹ce w mniejszym lub wiêkszym
stopniu cz³owieka. Jedne spotykane s¹ tylko na niewielkim obszarze
jakiej krainy, inne czêciej i w ca³ym Dominium. Najliczniejsze z
wszystkich s¹
Miniony
, które owe korytarze i podziemne miasta dr¹-
¿¹. Poszczególne ludy prowadz¹ miêdzy sob¹ wojny, nienawidz¹c siê
wzajemnie.
Szaki
napadaj¹ na miasta
Plutawców
, na groty Szaków
za olbrzymie
Gorgule
. A z nimi wszystkimi walczy cz³owiek.
Sami ludzie te¿ czêsto staj¹ siê pomiotem deviria czy to sprzeda-
j¹cy sw¹ duszê czarownicy, czy to gnie¿d¿¹cy w sobie demony niego-
dziwcy, albo opêtani piekieln¹ si³¹ nieszczênicy. Zdarza siê, ¿e demo-
niczna zaraza spada na ca³¹ okolicê, zmieniaj¹c ludzi w plugawe stwo-
ry. Kilka miesiêcy temu, gdy zima sku³a mrozem ziemie Matry, w jed-
nej z wiosek przy po³udniowej granicy wznowiono gus³a, by pomóc
sobie w trudnych chwilach. Wszyscy mieszkañcy zostali kolejno zara-
¿eni eterycznym paso¿ytem i gdy w koñcu wczesn¹ wiosn¹ przybyli do
wsi pierwsi wêdrowcy, zamiast ludzi ujrzeli chmarê zdeformowanych
pokrak, wymachuj¹cych siekierami i zjadaj¹cych siê nawzajem.
S¹ i tacy, co na w³asne ¿yczenie szukaj¹ sposobu, by zmieniæ siê w
potwora czy to wampira, czy wilko³aka, albo te¿ zapraszaj¹ do swego
cia³a demona, by ten przy okazji obdarzy³ ich niezwyk³ymi mocami.
Za czarownice na sabatach obcuj¹ z pradawnymi bóstwami dla samej
przyjemnoci. One te¿ najlepiej pozna³y sztukê przygotowywania zwie-
rz¹t tak, by zamieszka³ w nich zawezwany demon.
IEMNOCI
Najwiêkszym wrogiem ludzi jest
Kusiciel
, mroczny bóg, str¹cony
na ziemiê przez Jedynego u zarania dziejów. Jest on jednym z wielu
bogów - stworzycieli pleni¹cych siê po wiecie deviria, jedynym za
sporód nich, który egzystuje tu, na ziemi. Nie zdarza siê ludziom spo-
tykaæ go bezporednio, mówi siê nawet, ¿e to niemo¿liwe, ¿e natura
Kusiciela jest inna ni¿ natura tego wiata i istnieje tu w niepojêty dla
ludzi sposób. Dzia³a poprzez demony zarówno te, które sam zrodzi³,
jak i s³u¿¹cy mu pomiot, stworzony przez innych bogów Ciemnoci.
Grimuary wymieniaj¹ setki imion najwa¿niejszych demonów, kilka za
wród nich okrelaj¹ mianem piekielnych ksi¹¿¹t, najpotê¿niejszych i
s³u¿¹cych Kusicielowi istot. Spowity noc¹
Derdok
,
Ilmadech
o ciele
wê¿a, z³oliwy
Kalduk
, potê¿ny
Arawantaes
,
Lilki
w³adca roba-
ków, czy
Morgug
pchaj¹cy ludzi do morderstw. Ich imion nie powinno
siê g³ono wymawiaæ, bo mo¿na tym ci¹gn¹æ na siebie ich uwagê. Z³y
wp³yw i mroczne podszepty owych ksi¹¿¹t s¹ w wiecie wszechobec-
ne, sami jednak z rzadka ukazuj¹ siê ludziom. Kr¹¿y za to o nich nie-
zliczona iloæ legend i dotycz¹cych ich zabobonów.
Potê¿nymi demonicznymi istotami s¹ w³adcy zwierz¹t, jak król wil-
ków
Mordog
, wielki dzik
Halat Hatam
, czy
Ognisty Byk
. Tak jak
dwa pierwsze ¿yj¹ na powierzchni ziemi, w g³êbi starych puszcz, tak
Ognisty Byk nale¿y do bóstw, które przyzwaæ mo¿na jedynie za pomo-
c¹ magicznych rytua³ów. Jego olbrzymia, opas³a, piêciono¿na postaæ
pojawia siê siedz¹c ze skrzy¿owanymi nogami niczym cz³owiek. Tak¿e
na magiczne wezwanie przybywa z g³êbi ziemi
Czerwony Robak
,
któremu czeæ oddaj¹ Miniony. Ta potê¿na istota dr¹¿y najwiêksze z
tuneli i jam, jakie kryj¹ siê g³êboko pod ziemi¹. Grimuary pe³ne s¹
imion, rysunków demonów oraz dotycz¹cych ich zaklêæ i podañ.
Zupe³nie inn¹ naturê posiadaj¹ demony zwane przez ludzi
Nie-
miertelnymi
. Dawniej, w zamierzch³ych i staro¿ytnych czasach byli
oni niewolnikami najpotê¿niejszych bóstw Ciemnoci s³u¿yli miêdzy
innymi Kusicielowi. Gdy bóstwa zosta³y odciête od wiata przez Jedy-
nego, a Kusiciel str¹cony na ziemiê, Niemiertelni wydostali siê na
wolnoæ. W oczach dzisiejszych ludzi zdaj¹ siê dysponowaæ niemal
boskimi potêgami. Wêdruj¹ przez krainy Dominium i Valdoru, nieraz
w ludzkiej postaci, i od wieków powoli odbudowuj¹ nale¿n¹ sobie po-
têgê. Nienawidz¹ swych dawnych w³adców, nienawidz¹ Kusiciela, ale
nigdy te¿ nie stan¹ po stronie ludzi, nimi bowiem po prostu gardz¹.
Wiele demonów potrafi bez udzia³u przyzywaj¹cych czarów od-
wiedzaæ wiat, albo przyobleczone od razu w ohydne cia³o, albo szu-
kaj¹c dopiero ofiary, by móc przybraæ cielesn¹ postaæ. Oprócz poje-
dynczych demonów istniej¹ tak¿e ca³e demoniczne rasy i plemiona,
jak choæby krwio¿erczy i dumni
Sainici
, niegdy potê¿ny lud ¿yj¹cy u
boku Rodian, dzi przeklêta rasa bezlitosnych demonów o ludzkich
kszta³tach i potwornych g³owach. Poznali oni sekret przestrzeni i po-
trafi¹ w magiczny sposób ³¹czyæ korytarze swoich podziemnych miast
z dowolnymi podziemiami, choæby i lochami w samej stolicy Kordu,
bez wzglêdu na przestrzeñ byle tylko miejsce to by³o podatne na ich
magiê. Porywaj¹ nieszczêników prosto do piekie³ lub zabijaj¹ niczym
rzenicy.
W wypadku niektórych demonów ich imiê wystarczy, by sprowa-
dziæ je natychmiast w pobli¿e. Tyczy siê to chocia¿by
Sarsasamasa
.
Wystarczy powtórzyæ to imiê kilkakrotnie, a niechybnie w plecy wio-
nie zimnem, co jest oznak¹ jego przybycia. Demon ten nie ust¹pi na-
wet o krok tego, kto go przyzwa³, trzymaj¹c siê wci¹¿ tu¿ za plecami,
tak ¿e czuæ na szyi jego oddech. Jednak nikt z wyj¹tkiem w³anie przy-
zywaj¹cego nie jest w stanie go ujrzeæ. Gdy biedak spojrzy w lustro,
zobaczy w odbiciu za swoimi plecami przera¿aj¹c¹ postaæ. Sarsasamas
mo¿e w tym samym czasie drêczyæ tylu ludzi, ilu zechce, czerpi¹c przy-
jemnoæ z ich niecnych uczynków i popychaj¹c do zbrodni, a opuci
ich dopiero z czasem, gdy bêd¹ przestrzegali wyj¹tkowej czystoci
znudzony przez to i zniechêcony.
Po¿eracz Bólu
to istota, która zjawia siê tam, gdzie mia³y miejsce
straszne zbrodnie. Kr¹¿y niewidzialna i towarzyszy ludziom, oczekuj¹c
na jeszcze wiêcej z³a, z którego czerpie swoj¹ si³ê. Gdy przybywa, jest
s³aby i pozbawiony mocy, jednak im wiêcej grzechu ludzie czyni¹, tym
³atwiej demonowi popychaæ ich ku z³u podsuwaj¹c ciemne myli i
wyuzdane obrazy. Jeli nie przepêdz¹ go egzorcyzmy, a ludzie nie po-
zostan¹ czyci, zmieni¹ siê w koñcu w ¿¹dnych krwi szaleñców, a po-
twór wtedy wreszcie siê nasyci.
Gdy dawno temu Rodianie panowali nad wiatem, mroczne devi-
ria zosta³y w wiêkszoci zepchniête pod ziemiê. W ci¹gu d³ugich eonów
wiat podziemny rozrós³ siê do rozmiarów dzisiejszego piek³a. Gdy za
wiêta rasa upad³a, wiele z maszkar wype³z³o na powierzchniê, jednak
TTY
C
C C
IEMNOCI
IEMNOCI
Ilmadech, bóstwo, rogaty w¹¿.
Gdy wêdruj¹c przez odludzia
spotkasz na swej drodze samotn¹ postaæ, która zaczepi ciê lub zacie-
kawi jakim s³owem, zanim wdasz siê w dyskusjê lub co gorsza zawie-
rzysz, upewnij siê wpierw, ¿e masz do czynienia z cz³owiekiem. Mo¿e
siê bowiem okazaæ, ¿e spotka³e Ilmadecha, wê¿a z piek³a rodem, jed-
nego z demonicznych ksi¹¿¹t Kusiciela, który przybra³ postaæ cz³owie-
ka.
Ilmadech w swej prawdziwej postaci jest wielkim wê¿em o rogatej
g³owie, przypominaj¹cej ludzk¹ czêsto mo¿na taki wizerunek ujrzeæ
na kocielnych rzebach, przedstawiaj¹cych demony k³amstwa. Czart
ten jest niezwykle inteligentny, zna wszystkie ludzkie jêzyki, jest przy
tym bezgranicznie z³y i przebieg³y. Jest mistrzem k³amstw i potrafi zwieæ
niemal ka¿dego. Zaczepia samotnych podró¿nych lub niewielkie grupki
wêdrowców i wdaj¹c siê w zwyk³e niby pogaduszki, rozpoczyna pie-
kieln¹ grê, w której stawk¹ mo¿e byæ nawet dusza. Ju¿ po chwili potra-
fi wydobyæ mroczny sekret lub skrywan¹ s³aboæ, by u¿yæ tego po chwili
w niecnych celach. Cz³owieka o przeciêtnej moralnoci szybko skusi
do z³ego, niby jak mêdrzec albo wiêtobliwy pustelnik podpowiadaj¹c
rozwi¹zania na trawi¹ce go problemy. W gorliwym s³udze Jedynego
potrafi zasiaæ ziarno zw¹tpienia. Gdy mu siê nie uda, przybiera na po-
wrót postaæ wê¿a i zaczyna szydziæ, drwiæ i z³orzeczyæ.
Demon jest zupe³nie niematerialny, nie mo¿e nikomu uczyniæ fi-
zycznej krzywdy, ale i jego nie sposób zraniæ. Przepêdziæ mo¿e go tylko
modlitwa. Gdy uda mu siê omamiæ czyj umys³, jawi siê wtedy jako
nieznana, lecz wzbudzaj¹ca zaufanie postaæ w¹¿ nawet nad tym nie
panuje, a sam przybrany wygl¹d powstaje w g³owie zauroczonej ofiary.
Gdy tylko dotknie siê zjawy i odkryje jej bezcielesnoæ, iluzja pryska.
W ka¿dej chwili w¹¿ mo¿e wpe³zn¹æ prosto pod ziemiê, i tak samo
siê pojawiæ.
Wspó³czynniki:
Groza, tylko w postaci wê¿a (1), Agresja (0), Moc
(33), Wytrzyma³oæ (nie da siê zraniæ)
Magiczne zdolnoci:
Odejcie
Licha, chodz¹ce trupy.
Jednym z najgorszych koszmarów jest
o¿ywiony trup, który porusza siê dziêki pêtaj¹cym go piekielnym mo-
com. W grimuarach owe demony i ciemne moce nazywane s¹ lichem i
opisywane jako macki samego piek³a. Wchodz¹ w martwe cia³a, cza-
sem za nawet w umieraj¹cych lub chorych, szczególnie gdy nieszczê-
nik za ¿ycia pope³ni³ wielk¹ zbrodniê. O¿ywione cia³o zaczyna siê
straszliwie deformowaæ, pokrywaæ skrzepami, guzami i ciemnymi pla-
mami, tak, ¿e po chwili wygl¹da jak sam demon. Zmieniaj¹ siê rysy
twarzy, koci czaszki wyd³u¿aj¹ siê jakby wypychane na zewn¹trz i twarz
o¿ywionego trupa przybiera grymas ogromnej z³oliwoci i nienawici.
Moc demona potrafi unieæ ruszaj¹ce siê i deformuj¹ce zw³oki w po-
wietrze, jakby targane przez silny wiatr. Mimo nadludzkiej si³y, która
wyp³ywa bardziej z mocy demona ni¿ z si³y miêni, animowane zw³oki
maj¹ problemy z chodzeniem i u¿ywaniem przedmiotów. Cia³o poru-
sza siê groteskowo, urywanymi, nag³ymi, jakby niekontrolowanymi nie-
skoordynowanymi ruchami. Wygl¹da to tak, jakby co raczej unosi³o
trupa, ni¿ on sam naprawdê chodzi³. Nogi prawie bezw³adnie ci¹gn¹
siê po ziemi, albo udaj¹ kroki szerokie, pajêcze, niemal w powietrzu.
Czasem pomaga sobie si³ami magnetyzmu, by unosiæ przedmioty albo
otwieraæ i zamykaæ drzwi.
3
C C
I
ST
SST
SSTOTY
TTY
Demon nie mo¿e ca³y czas animowaæ cia³a, wiêc czêsto pada ono
bez ruchu - jak kuk³a, której obciêto sznurki. Lepiej jednak nie pod-
chodziæ nawet wtedy, bo w ka¿dej chwili mo¿e siê o¿ywiæ. Atakowaæ
potrafi nagle i b³yskawicznie dusz¹c, rzucaj¹c o ciany, u¿ywaj¹c
przedmiotów, a nawet piêci. Ale przede wszystkim próbuje z³amaæ
duszê, a nie tylko zabiæ. Licha s¹ bardzo z³e, niczym esencja z samego
dna piek³a. To przera¿aj¹ce widowisko profanacja, blunierstwo i
bezczeszczenie mo¿e z³amaæ nawet najtwardszych wiernych.
Czasem opêtane demonem cia³a wpadaj¹ w apatiê, chwiej¹ siê jak-
by nieobecne i lepiej ich nie budziæ. Wodz¹ przy tym martwymi ocza-
mi, jakby ledz¹c ruchy wokó³ siebie. Nigdy nie wiadomo, kiedy wszyst-
ko zacznie siê od nowa nagle i bez zapowiedzi. Licho potrafi te¿ wy-
chodziæ z opêtanego cia³a kiedy zechce i kr¹¿yæ jako bezcielesny duch,
a nawet próbowaæ kogo opêtaæ. Jeli przejêty przez piekielne si³y trup
kogo zadrapie lub ugryzie, mo¿e sprowadziæ mierteln¹ chorobê, po
której nieszczênik powstanie jako kolejne demoniczne zw³oki.
Demona mo¿na przepêdziæ jedynie z pomoc¹ egzorcyzmów, za to
przejête przez niego cia³o, jeli tylko kto da radê, da siê por¹baæ na
kawa³ki, by nie stanowi³o zagro¿enia. Demon sam opuci nieprzydat-
ne ju¿ truch³o, ale dopiero gdy zechce.
Wspó³czynniki:
Groza (4), Agresja (10), Moc (16), Zrêczn. (6), Spryt
(4) Spostrz. (8), Bud. (30), Wytrw. (16), rany miertelne powoduj¹ PT
jak Ciê¿kie, Fecht. (14)
Walka:
Cios (1, Obra¿enia lekkie), Z³apanie (2), Ugryzienie, (-3,
Obra¿enia lekkie), Unik (-2), Licha nie musz¹ wykonywaæ ¿adnych
Akcji obronnych
Magiczne zdolnoci:
Demoniczna rana
Zara¿enie:
Rana zadana przez Ugryzienie oznacza, ¿e ofiara mog³a
zostaæ ska¿ona Trupi¹ zaraz¹. Aby uchroniæ siê przed tym, trzeba zdaæ
test Odpierania magii o PT 2.
Trupia zaraza:
W ci¹gu najbli¿szej nocy chory musi wykonaæ test
Odpierania magii. Jeli go nie zda, zostaje opêtany przez moce Ciem-
noci i zachowuje siê w podobny sposób jak Licho. Dzia³anie choroby
ustaje wraz z nadejciem witu. Ka¿dej kolejnej nocy nale¿y zwiêkszyæ
PT o +1 i powtórzyæ test. Choroba zniknie, gdy której nocy test wresz-
cie wyjdzie.
d³ugimi no¿ami z kamienia lub br¹zu. Widz¹ w ciemnoci. Ka¿de ple-
miê, bez wzglêdu na to, komu s³u¿y, oddaje czeæ swemu bóstwu
Czerwonemu Robakowi z g³êbi ziemi.
Choæ trudno daæ temu wiarê, kr¹¿¹ plotki o ludziach, którzy
utrzymuj¹ z nimi kontakty. Ponoæ s¹ tacy, co z nimi handluj¹ albo za-
wieraj¹ pakty, by skorzystaæ z ich pomocy w swoich niecnych intry-
gach. Czasem istoty te nazywa siê Chichotami.
Wspó³czynniki:
Agresja (5), Moc (12), Zrêczn. (12), Spryt (6) Spostrz.
(13), Bud. (10), Wytrw. (8), Fecht. (10)
Walka:
Cios d³ugim sztyletem (1, Obra¿enia lekkie), Kroki (4), Praca
nóg (3), Unik (3), Odskok (8)
Szaki, podziemna rasa.
mia³kowie, którzy zapuszczaj¹ siê cza-
sem g³êbiej pod ziemiê, badaj¹c liczne, prowadz¹ce do piekie³ koryta-
rze, na odg³os ujadaj¹cego, jakby psiego nawo³ywania uciekaj¹ ile si³ w
nogach albo zbijaj¹ siê w ciasn¹ grupkê, dobywaj¹c broni i modl¹c siê
o ocalenie. Podobnym do psiego jêzykiem pos³uguj¹ siê bowiem Szaki,
ma³e, czarno czerwone poczwary, niezwykle agresywne i zajad³e.
Atakuj¹ sforami, jak wilki. Walcz¹ d³ugimi no¿ami z br¹zu, maj¹
ostre k³y i pazury. Nosz¹ te¿ fragmentaryczne pancerze.
Miniony buduj¹ im pod ziemi¹ miasta, do których prowadz¹ krête
tunele dr¹¿one w posadzkach niczym studnie. Tam, na ich koñcu
gnie¿d¿¹ siê we wielkich grotach usianych jak ul wykutymi w cianach
niszami, gdzie ka¿dy ma swoje legowisko, w którym zbiera ³upy i z³o-
wione po¿ywienie. Ca³a jaskinia zas³ana jest obgryzionymi do czysta
koæmi i resztkami dobytku porwanych ofiar.
Czasem, gdy zacznie im doskwieraæ g³ód, wychodz¹ pod os³on¹
nocy na powierzchniê i poluj¹ na ludzi. Boj¹ siê ognia i wiat³a.
Wspó³czynniki:
Groza (1), Agresja (18), Moc (8), Zrêczn. (16), Spryt
(6) Spostrz. (8), Bud. (10), Wytrw. (8), Fecht. (11)
Walka:
Cios szabl¹ (1, Obra¿enia lekkie), Kroki (3), Praca nóg (1),
Unik (2), Odskok (7)
Gorgule, podziemna rasa.
Gorgule rzadziej ni¿ Miniony czy
Szaki opuszczaj¹ czelucie piekie³, jednak zdarza siê, ¿e podczas zwie-
dzania dawno nie u¿ywanej odnogi piwnic, cz³owiek natknie siê na
przyczajonego w k¹cie olbrzyma, który ¿ywi siê jego zapasami. Ludzie
czêsto korzystaj¹ ze starych i rozleg³ych podziemi, jakie rozci¹gaj¹ siê
pod ca³ym Dominium, przerabiaj¹ je na piwnice, odgradzaj¹c od nie-
zbadanych tuneli murem albo mocnymi kratami. Jednak kraty nie sta-
nowi¹ wielkiej przeszkody dla Gorgula, który jednym ruchem potrafi
rozerwaæ cz³owieka na pó³. Dwumetrowe cielsko o potwornych miê-
niach i szaro b³êkitnej skórze ma jeden s³aby punkt szcz¹tkow¹
inteligencjê. Niewielka g³owa i ma³e, bezrozumne oczy nie kryj¹ ani
z³oliwoci ani chytroci, a jedynie proste instynkty zabiæ i zjeæ wszyst-
ko, co siê rusza. Jedz¹ wszystko, nie pogardz¹ te¿ cz³owiekiem. Cia³o
obgryz¹ do go³ej koci, a na koñcu wyss¹ z ka¿dej szpik.
Wspó³czynniki:
Groza (1), Agresja (10), Moc (10), Zrêczn. (8), Spryt
(8) Spostrz. (15), Bud. (24), Wytrw. (16), Fecht. (14), rany miertelne
powoduj¹ PT jak Ciê¿kie
Walka:
Cios (3, Obra¿enia lekkie), Z³apanie (3), Mia¿d¿enie (rana
Ciê¿ka), Unik (-2), Odskok (2)
Mia¿d¿enie.
Wymaga wczeniejszego Z³apania, w ka¿dej turze
walki zadaje ranê Ciê¿k¹. Aby siê uwolniæ, trzeba zadaæ gorgulowi przy-
najmniej ranê Lekk¹ lub zamiast wykonywania Akcji zdaæ w turze walki
test Atletyki o PT 8. W czasie, gdy demon trzyma ofiarê, traci jedn¹
koæ w turze walki i wszystkie jego Akcje zmniejszone s¹ o 3. Ofiara
unieruchomiona przez gorgula otrzymuje na ten czas +4 PT do wszyst-
kich testów.
Eteryczne larwy.
Wielu czarowników utrzymuje, ¿e ludzkie my-
li, emocje i uczucia nie zamykaj¹ siê tylko w obrêbie umys³u, ale opusz-
czaj¹ go i unosz¹ siê w eterze, widzialne nawet dla niektórych demo-
nów. Mylowe fluidy dzia³aj¹ dalej ju¿ bez udzia³u tego, od kogo wy-
sz³y. Powstaj¹ z nich czasem poprzez zmieszanie z bezpostaciowymi
si³ami magicznymi albo demonicznym planktonem istoty, nazywane
przez czarowników larwami najs³absze z wszystkich demonów, o ile
mo¿na by ju¿ tak je nazwaæ. Niewidzialne, pozbawione mocy, unosz¹
siê niczym jakie robaki, czasem za przyklejaj¹ siê do wybranego cz³o-
wieka i wnikaj¹ w jego duszê. Jednak, gdy z jakich powodów zaczn¹
lgn¹æ szczególnie mocno do jednej osoby, mo¿e siê od nich zak³êbiæ i
wtedy nie da siê tego nie odczuæ. Zale¿nie od natury tych larw, charak-
ter czy nastrój cz³owieka mo¿e siê zacz¹æ zmieniaæ. Czasem te¿ rodz¹
siê znacznie silniejsze larwy, bli¿sze ju¿ demonom na przyk³ad z
wyj¹tkowo intensywnego uczucia, wyzwolonego przez cz³owieka o nie-
zwyk³ym duchu. Czarownicy mog¹ poprzez swoj¹ nienawiæ tworzyæ
grone larwy, które p³yn¹ wprost do ofiary, by zatruwaæ jej ducha. Aby
przepêdziæ eteryczn¹ larwê, najczêciej wystarczy niezachwiana wola
albo gor¹ca modlitwa. Jednak wiêkszoæ ludzi nie zdaje sobie nawet
sprawy z ich istnienia.
Magiczne zdolnoci:
Ka¿da larwa astralna, która przylgnie do ofiary
obni¿a Wspó³czynniki Wiarygodnoæ i Spryt o 1. Paso¿yty opuszczaj¹
ofiarê przy najbli¿szym wicie.
Plutawce, podziemne demony.
Gdy z wylotu tunelu lub stud-
ni dobiega osobliwy fetor, jakby gnij¹cych grzybów, mo¿e to znaczyæ,
¿e g³êboko w ciemnoci kryj¹ siê Plutawce. Wysokie, chude i upiorne
stwory o fosforyzuj¹cej, szaro zielonej barwie, które ¿ywi¹ siê strachem,
bólem i nienawici¹. Miniony wznosz¹ im miasta, dr¹¿one i lepione
wysoko pod sufitami ogromnych grot. Z ich okien s¹czy siê w mrok
blada, zielonkawa ³una, która wydobywa siê z lepionych przez demo-
ny z w³asnej wydzieliny kul. Blask ten potrafi cinaæ ch³odem i niemal
parali¿owaæ, podobnie jak trupia powiata, jak¹ emanuj¹ cia³a Plu-
tawców.
Poruszaj¹ siê niezwykle wolno, jednak s¹ tylko w po³owie cielesne
i potrafi¹ przeciskaæ siê przez najmniejsze szpary. Nie czyni¹ najmniej-
szego ha³asu, czy to walcz¹c czy poruszaj¹c siê. Dotyk demona odbie-
ra witalnoæ, ale jeli tylko maj¹cy z nimi do czynienia nieszczênik
potrafi siê jeszcze poruszaæ i nie zosta³ sparali¿owany, plugastwa te nie
bêd¹ dla niego trudnym przeciwnikiem. Nawet niezbyt silny cios jest
w stanie przepo³owiæ demona, choæ kule uczyni¹ mu niewiele szkody.
Wspó³czynniki:
Groza (1), Agresja (12), Moc (16), Zrêczn. (14),
Spryt (14) Spostrz. (12), Bud. (4), Wytrw. (6), Fecht. (10)
Walka:
Dotyk Pustki (3, dystans Bliski lub Zwarcie), Kroki (0), Praca
nóg (0), Unik (0), Odskok (4)
Miniony, podziemna rasa.
Najliczniejsz¹, dwuno¿n¹ ras¹ pie-
kieln¹ s¹ Miniony, zwane te¿ Podziemnym Ludem. To niewielkich roz-
miarów (wzrostu dziecka) cz³ekokszta³tne istoty, od niepamiêtnych cza-
sów dr¹¿¹ce tunele i wznosz¹ce podziemne miasta, zarówno dla siebie
jak i dla demonów. Wydobywaj¹ tak¿e kruszce oraz pracuj¹ w pod-
ziemnych kuniach i faktoriach. S¹ ras¹ s³u¿alcz¹, na ró¿nych obsza-
rach zniewolon¹ przez ¿yj¹ce tam demony i bestie.
Miniony s¹ niezbyt inteligentne ani te¿ odwa¿ne, za to wytrzyma³e
i zrêczne. Oprócz ciê¿kiej pracy wykonuj¹ tak¿e proste misje dla swo-
ich w³adców, rzadko jednak wychodz¹ na wiat³o dzienne. Mo¿na siê
na nie natkn¹æ w jaskiniach, grotach, czy miejskich kana³ach i lochach.
Czasami te¿ mo¿na dojrzeæ, jak Minion przemyka miêdzy kolumnami
we wnêtrzach starych i spowitych mrokiem kocio³ów lub zamków.
Zdarza siê, ¿e jakie plemiê Minionów obdarzone zostanie magiczn¹
moc¹ przez demona, któremu s³u¿¹.
Wydaj¹ odg³osy jak zwierzêta, pos³uguj¹ siê jêzykiem przypomi-
naj¹cym ludzki. S¹ z³e i z³oliwe, zupe³nie opanowane przez Ciem-
noæ. Ich skóra ma ciemno-czerwonaw¹ barwê, rêce maj¹ zakoñczone
pazurami. Oczy ¿ó³te. Nosz¹ barbarzyñskie stroje - czasem tylko prze-
paski biodrowe, a czasem prymitywne pancerze albo skóry. Walcz¹
4
Magiczne zdolnoci:
Emanacja Pustki (Moc 16), Odpornoæ na
zranienie (0)
Emanacja Pustki.
Ka¿dy przeciwnik w ka¿dej turze wykonuje test
Wiary / Woli Magicznej o PT 0. Jeli nie zda testu, otrzymuje 1 punkt
Zmêczenia. Emanacja Pustki dzia³a do dystansu Dalekiego..
Dotyk Pustki.
Trafiony musi wykonaæ test Wiary o PT 3. Jeli go
nie zda, otrzymuje 3 punkty Zmêczenia.
choæ nie s¹ one ani niezawodne, ani nieograniczone. Bez wzglêdu na
to, czy uda mu siê spe³niæ ¿yczenie, czy nie jego postaæ rozmywa siê
i znika. Aby zatrzymaæ go w krêgu na d³u¿ej, mag musi wytê¿yæ swoje
moce. Rozgniewany Barach zaatakuje przeciwnika z pomoc¹ wiatrów,
deszczu, a nawet piorunów.
Demon mówi dziwnym jêzykiem deviria, ale rozumie ka¿d¹ inn¹
mowê, nawet jêzyk niewypowiedzianych myli. Rozz³oszczony Barach,
jeli tylko prze³amie magiczne wiêzy, zaatakowaæ mo¿e wichrami, lub
jakkolwiek inaczej za pomoc¹ pogody, a tak¿e ohydnym krzykiem.
Wspó³czynniki:
Groza (2), Agresja (6), Pos³uch (10), Moc (15),
Zrêczn. (5), Spryt (13) Spostrz. (10), Bud. (11), Wytrw. (12)
Walka:
Rozz³oszczony Barach atakuje tylko za pomoc¹ czarów.
Podtrzymywanie obecnoci Baracha:
Po ka¿dej próbie czaru, aby
demon nie odszed³, mag musi go zatrzymaæ kosztem 2 punktów Zmê-
czenia.
Czary Baracha:
Dzia³aj¹ na odleg³oæ do kilkunastu kilometrów,
pod warunkiem, ¿e demon widzi cel miasto, wie itp. Efekt czarów
nie powoduje zniszczeñ ani mierci, tylko uci¹¿liwoæ dla mieszkañ-
ców.
Piorun.
Piorun (Moc 15) zadaje ofierze ranê Lekk¹.
Magiczne zdolnoci:
Odejcie, Odpornoæ na zranienie (10)
Atrybuty innych, wymienionych istot Ciemnoci:
Sainita
Wspó³czynniki:
Groza (4), Agresja (17), Moc (17), Zrêczn. (12),
Spryt (17) Spostrz. (18), Bud. (14), Wytrw. (14), Fecht. (15), rany mier-
telne powoduj¹ PT jak Ciê¿kie
Walka:
Demoniczna Hipnoza, Cios szponami (5, rana Lekka), Po-
tê¿ny cios (0, rana Ciê¿ka), Kroki (2), Praca nóg (1), Unik (3), Odskok
(8)
Magiczne zdolnoci:
Demoniczna rana, Odejcie
Demoniczna Hipnoza
. Sainita wybiera jednego przeciwnika jako
cel Demonicznej Hipnozy. Ofiara ma prawo do testu Odpierania magii
o PT 4. Ofiara otrzymuje +1 PT do wszystkich testów czynnoci wbrew
woli demona, tak¿e do walki. Otrzymane przez Demoniczn¹ Hipnozê
kary kumuluj¹ siê.
Barheon.
Ten upiór przybiera postaæ starego rycerza o gnij¹cym
ciele, odzianego w pordzewia³¹ zbrojê. Czarnoksiê¿nicy przyzywaj¹ go
dla jego m¹droci i wiedzy. Podczas rytua³u przyzwania Barheon zja-
wia siê zawsze w niewidoczny sposób, w miejscu, gdzie nikt akurat nie
spogl¹da³, siedz¹c tam jakby od wielu godzin niczym zmêczony wê-
drowiec. Czarodzieje bior¹cy udzia³ w rytuale siadaj¹ czêsto w taki
sposób, aby spogl¹daæ w jedn¹ stronê i tym samym u³atwiaj¹ Barhe-
onowi przybycie pojawi siê wtedy tu¿ za ich plecami. Demon mo¿e
znikn¹æ w ka¿dej chwili, gdy tylko spuci siê go z oka.
Przy spotkaniu z Barheonem trzeba uwa¿aæ, by siê doñ zbytnio nie
zbli¿aæ, mo¿na siê bowiem nabawiæ okropnej choroby. Upiór potrafi
pos³ugiwaæ siê ludzkim jêzykiem starodoryjskim. Nie zawsze zechce
odpowiedzieæ na pytanie szczególnie trudno wydrzeæ od niego se-
krety dotycz¹ce deviria. Nadzwyczaj wyczerpuj¹co odpowie na pyta-
nia dotycz¹ce historii.
Wspó³czynniki:
Groza (1), Agresja (2), Pos³uch (12), Moc (15), Pan-
cerz (Pokrycie 17, Redukcja 1), Zrêczn. (12), Spryt (20) Spostrz. (11),
Bud. (15), Wytrw. (18), Fecht. (16), Historia (10), inne Umiejêtnoci
zwi¹zane z wiedz¹ na poziomie od 4 do 6
Walka:
Cios mieczem (1, rana Lekka), Cios z zamachu (-5, rana
Ciê¿ka), Zas³ona (4), Kroki (0), Praca nóg (-1), Unik (1)
Zaraza Barheona.
Ka¿dy, kto zbli¿y siê do demona na odleg³oæ
metra, musi wykonaæ test Wiary / Woli Magicznej o PT 0. Jeli go nie
zda, zapadnie na magiczn¹ chorobê: ka¿dej nocy musi wykonaæ test
Wiary o PT 0. Jeli go nie zda, otrzymuje karê +1K6 PT na ca³a dobê.
Choroba mija, gdy test Wiary zostanie w koñcu zdany.
Magiczne zdolnoci:
Demoniczna rana, Odejcie, Odpornoæ na
zranienie (10)
S£U¯ALCZE
Deviria ¿yj¹ dos³ownie wszêdzie w ka¿dej krainie Dominium i
Valdoru jest ich ca³e mnóstwo, czy to zwierz¹t, czy bestii, czy demo-
nów. Jednak z pewnoci¹ najwiêcej jest ich w otch³ani, g³êboko pod
ziemi¹. Od wieków magowie sporz¹dzaj¹ opisy podziemnego wiata i
zamieszkuj¹cych go istot, a tak¿e sposoby na ich przyzywanie. Demo-
ny ¿yj¹ce w g³êbokich czeluciach s¹ szczególnie dziwne i ohydne, jed-
nak niektóre z nich maj¹ dla czarowników wyj¹tkowo przydatne cechy,
z których czasem korzystaj¹. Mówi siê, ¿e czarownik potrafi rozpêtaæ
burzê, sprowadziæ na okolicê gêsty mrok, podpalaæ domy samym spoj-
rzeniem albo unosiæ siê w powietrzu. To prawda, choæ nie do koñca.
Nie s¹ to bowiem zdolnoci czarodzieja, a demonów, które ten przyzy-
wa. Oto zebrane z ró¿nych grimuarów przyk³ady Demonów S³u¿al-
czych, przyzywanych przez czarowników tylko dla ich mocy i zdolno-
ci.
S£U¯ALCZE
Astarias, Czerwony Pies.
Ten demon zjawia siê w pobli¿u rytu-
alnego znaku, z miejsca wêsz¹c i warcz¹c. Ma postaæ wielkiego i opa-
s³ego psa. Jest przyzywany do obrony lub jako bojowa bestia. Silni
czarownicy potrafi¹ wydawaæ piekielnemu psu rozkazy, by ten broni³
ich, polowa³ dla nich i zdobywa³ ¿ywnoæ. Astarias potrafi udawaæ
zwyk³ego psa i zmieniaæ postaæ, jednak zawsze pozostaje jakim ro-
dzajem psa. Efektem ubocznym przyzwania Astariasa jest morowa za-
raza, która dotyka okoliczne ziemie nienaturalna choroba odbieraj¹-
ca si³y i pokrywaj¹ca cia³o wrzodami. Nie dotyka czarownika, ani ludzi
o silnym duchu.
Astarias pos³uguje siê jednym z jêzyków deviria jêzykiem psów,
za to rozumie wiele innych, w tym dawn¹ mowê ludzi, czyli starodoryj-
ski. Walczy podobnie jak ka¿dy pies powala, gryzie i drapie, za jego
k³y s¹ jadowite.
Aby powróci³ do piekielnych otch³ani, nie potrzeba ¿adnego rytu-
a³u wystarczy, ¿e mag go odprawi, by ten uwolniony rzuci³ siê do
biegu i znikn¹³ w oddali, szukaj¹c sobie tylko znanych dróg do pod-
ziemnego wiata. Jeli za mag bêdzie go trzyma³ przy sobie zbyt d³u-
go, demoniczny pies zacznie siê niecierpliwiæ i wyrywaæ spróbuje siê
uwolniæ, i jak siê da, zaatakowaæ czarownika. Uwolniony z woli cza-
rownika nie zrobi mu jednak krzywdy.
Wspó³czynniki:
Groza (1), Agresja (14), Pos³uch (14), Moc (13),
Zrêczn. (15), Spryt (3) Spostrz. (17), Bud. (17), Wytrw. (14), Fecht. (12)
Walka:
Ugryzienie (3, Obra¿enia lekkie), Skok (3), Przewrócenie
(2), Kroki (3), Praca nóg (3), Unik (2), Odskok (1)
Magiczne zdolnoci:
Demoniczna rana, Odejcie, Odpornoæ na
zranienie (0)
Morowa zaraza Astariasa.
Ka¿dy, kto znajduje siê w promieniu
stu metrów od Astariasa musi wykonaæ rzut K20. Jeli wypadnie 20
musi wykonaæ test Wiary o PT 0. Jeli go nie zda, zachoruje na Morow¹
zarazê: ka¿dego dnia wykonuje rzut K20 i o tyle obni¿one s¹ tego dnia
jego Wspó³czynniki. Choroba mija, gdy na rzucie K20 wypadnie 1.
Jad
. Ugryzienie Astariasa powoduje zatrucie jadem. Ofiara wyko-
nuje test Wytrwa³oci o PT 5. Jeli go nie zda, otrzymuje karê PT równ¹
Punktom Pora¿ki w tym tecie. Z ka¿d¹ kolejn¹ godzin¹ PT maleje o 1.
Biesy.
Te czarne, skrzydlate humanoidy s¹ s³ugami Kusiciela. Dzi-
kie, agresywne i przesi¹kniête z³em, zjawiaj¹ siê wszêdzie, gdzie tylko
wyczuj¹ zapach bezbronnego cz³owieka. Uwielbiaj¹ znêcaæ siê nad
wszystkim co ¿ywe. Przebywanie na powierzchni sprawia im trudno-
ci, wiêc najczêciej trzymaj¹ siê g³êbokich czeluci. Ich oczy s¹ ca³ko-
wicie pozbawione bia³ek i s¹ wra¿liwe na wiat³o.
Gdy czarnoksiê¿nik wezwie je, wype³zaj¹ zewsz¹d z ciemnoci albo
ze szczelin w ziemi. Mimo emanuj¹cego z biesów z³a i z³oliwoci,
wprawny mag mo¿e siê z nimi uk³adaæ, by w zamian za jak¹ przys³u-
gê lub ofiarê zyskaæ ich pomoc. Mog¹ napastowaæ wskazan¹ ofiarê,
porwaæ j¹ albo pomóc czarownikowi dokonywaæ cudów unieæ go
w powietrze, zaprowadziæ w ukryte pod ziemi¹ tajemnicze miejsca itp.
Gdy biesy opadn¹ sw¹ ofiarê, potrafi¹ w mig rozszarpaæ j¹ pazura-
mi i ostrymi jak ig³y k³ami. Czasem pos³uguj¹ siê piekieln¹ broni¹ (sza-
ble, piki, sieci i maczugi), która zjawia siê w ich ³apach na zawo³anie.
Potrafi¹ pos³ugiwaæ siê wieloma ludzkimi jêzykami, poniewa¿ czêciej
ni¿ inne demony opuszczaj¹ otch³anie i zapuszczaj¹ siê w dziedziny
cz³owieka. Jeli zostan¹ wezwane przez czarownika, rozchodz¹ siê i
znikaj¹ o wicie.
Wspó³czynniki:
Groza (1), Agresja (9), Pos³uch (4), Moc (13), Zrêczn.
(14), Spryt (13) Spostrz. (14), Bud. (13), Wytrw. (16), Fecht. (14)
Przyzwanie:
Mag nie ma wp³ywu na iloæ przyzwanych Biesów.
Przybywa ich 1K6.
Walka:
Ugryzienie (4, rana Lekka), Cios ³ap¹ (1, rana Lekka) / Cios
mieczem (2, rana Lekka) / Cios pik¹ (2, rana Lekka), Skok (3), Zas³ona
(4), Kroki (2), Praca nóg (1), Unik (3), Odskok (9)
Magiczne zdolnoci:
Odejcie, Demoniczna rana
Barach.
Stwór o ga³êziach zamiast r¹k, potrafi sprowadzaæ desz-
cze, rozpêtywaæ burze i rozkazywaæ wiatrom. Wezwany z pomoc¹ rytu-
a³u przybywa na oko³o godzinê, zjawiaj¹c siê w magicznym krêgu i nie
opuci go w ¿aden sposób a¿ do odejcia. Gdy czarownik wyda mu
rozkaz, demon spróbuje u¿yæ swych zdolnoci zgodnie z wol¹ maga,
Cyklop.
Ten demon przyjmuje postaæ kolumny pokrytej ohydny-
mi rzebami i trudno dostrzec w nim jakiekolwiek oznaki ¿ycia. Zawe-
5
D
EMONY
EMONY
S£U¯ALCZE
EMONY
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • fotocafe.xlx.pl
  •