po prostu maya 4 scan, ebooki

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Po prostu Maya 4
Rozdział 8. Powierzchnie siatkowe i powierzchnie podziałowe ............... 167
O modelowaniu powierzchni siatkowych............................................................169
O modelowaniu powierzchni podziałowych........................................................182
Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna......................................... 197
O przegubach .......................................................................................................199
O analizatorach i uchwytach IK...........................................................................205
O kinematyce odwrotnej splajnu..........................................................................208
Rozdział 10. Hierarchizowanie i przył5czanie do szkieletu........................ 211
O klastrach i wagach............................................................................................213
O przył+czaniu .....................................................................................................218
Rozdział 11. Animacja.............................................................................. 227
Sterowniki animacji .............................................................................................228
O wstawianiu klatek kluczowych ........................................................................230
Ustawienia preferencyjne animacji......................................................................234
O edytorze krzywych animacji ............................................................................237
O arkuszu animacyjnym.......................................................................................243
:cie)ki ruchu........................................................................................................244
Podgl+d animacji..................................................................................................245
Rozdział 12. Tworzenie 7wiateł................................................................ 247
Tworzenie klimatu sceny .....................................................................................248
O oknie Hypershade.............................................................................................249
Przygotowanie do renderowania..........................................................................251
O <ródłach .wiatła................................................................................................253
O cieniach.............................................................................................................265
Rozdział 13. Propagatory i materiały....................................................... 273
O oknie Hypershade.............................................................................................275
O materiałach .......................................................................................................278
O teksturowaniu powierzchni siatkowych...........................................................297
Rozdział 14. Kamery i rendering.............................................................. 303
O kamerach ..........................................................................................................304
O renderingu.........................................................................................................314
O raytracingu........................................................................................................322
O IPR....................................................................................................................325
Skorowidz............................................................................ 327
6
 Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna
Aby móc animowa posta, któr włanie
wymodelowałe, musisz zaopatrzy j
w szkielet. Szkielet to hierarchia przegubów
połczonych komi.
Najogólniej rzecz ujmujc — najlepsze
szablony rozmieszczania przegubów znajdziesz
w przyrodzie. Konstruujc szkielet staraj si&
opiera na zdj&ciach koców ludzi lub zwierzt
(rysunek 9.1). Rozmieszczaj przeguby zgodnie
ze stanem faktycznym: przeguby barków
umieszczaj tam, gdzie znajduj si& barki,
a przeguby łokci — tam, gdzie łokcie. Nie
musisz jednak traktowa tego zbyt dosłownie.
Mimo i- ludzka stopa składa si& z 26 koci,
mo-esz na przykład animowa but za pomoc
tylko trzech koci. Ogólna zasada mówi, -e
koci umieszcza si& wsz&dzie tam, gdzie co
ma zosta zgi&te.
Rysunek 9.1. Wewntrz tej postaci widoczny jest
szkielet, który posłuył do jej upozowania i animacji
197
 Rozdział 9.
Przeguby to hierarchie, tak wi&c przegub, który
znajduje si& wy-ej w hierarchii, oddziałuje na
wszystkie przeguby znajdujce si& pod nim.
Przegub utworzony jako pierwszy zazwyczaj
jest poło-ony najwy-ej w hierarchii. Taki przegub
cz&sto okrela si& mianem korzenia i jest to
przegub, który porusza cał hierarchi. Poniewa-
przeguby kolana, kostki oraz stopy s poni-ej
przegubu biodra, obrócenie tego ostatniego
spowoduje, -e wraz z nim porusz si& pozostałe
przeguby nogi. Animowanie t technik okrela
si& mianem kinematyki prostej (forward
kinematisc lub FK) (rysunek 9.2.).
Kinematyka odwrotna (inverse kinematisc lub IK)
to technika animowania od ko3ca hierarchii.
Kiedy wi&c poruszysz przegubem stopy, przegub
kolana oraz przegub biodra dostosuj si&
odpowiednio do wykonanego ruchu
(rysunek 9.3).
Rysunek 9.2. Schemat działania kinematyki
prostej. Kiedy przegub biodra zostaje obrócony
wraz z nim poruszaj si! wszystkie przeguby
połoone niej w hierarchii
Rysunek 9.3. Przemieszczenie stopy przy uyciu
uchwytu IK. Niektórzy animatorzy unikaj odwrotnej
kinematyki, gdy zamiast naturalnych, łukowatych
ruchów generuje ona ruchy prostoliniowe
198
 Szkielety i kinematyka odwrotna
O przegubach
Podczas tworzenia przegubów szkielet
automatycznie wyposa-any jest w koci.
Niezwykle istotna jest jednak kolejno
wyznaczania przegubów. Pierwszy przegub
zawsze b&dzie znajdowa si& na szczycie
hierarchii, drugi przegub b&dzie
zhierarchizowany z pierwszym, trzeci
— z drugim itd. w dół hierarchii.
Przegub jest niczym punkt centralny w hierarchii.
Niemniej jednak punkt centralny przegubu jest
nierozerwalnie złczony z przegubem i nie
mo-na przemieszcza go niezale-nie od przegubu.
Poło-enie przegubu w hierarchii okrela to,
które przeguby b&d porusza si& wraz z nim.
Przegub przenosi swój ruch na wszystkie
przeguby znajdujce si& ni-ej w hierarchii, ale
nie ma wpływu na przeguby znajdujce si&
wy-ej w hierarchii. Nie nale-y jednak myli
poło-enia przegubów w hierarchii z ich fizycznym
poło-eniem w scenie. Przegub mo-e znajdowa
si& wy-ej od innego przegubu wzdłu- osi Y, ale
w hierarchii mo-e zajmowa ni-sz pozycj&.
Rysunek 9.4. Przegub utworzony
w oknie widoku ortogonalnego
za pomoc narz!dzia Joint Tool
Rysunek 9.5. Ten sam widok po utworzeniu
drugiego przegubu. Pomi!dzy przeguby została
wstawiona ko'(, która informuje, e przeguby s
zhierarchizowane. Grubszy koniec ko'ci wskazuje
na „rodzica”, cie-szy — na „dziecko”
Aby utworzy przegub:
1.
W menu Skeleton zaznacz Joint Tool.
2.
Przejd7 do okna widoku z boku i kliknij
w miejscu, w którym chcesz umieci
przegub.
Przegub zostanie utworzony. Podczas
tworzenia przegubów z zasady powiniene
korzysta z widoków ortogonalnych
(rysunek 9.4).
3.
Kliknij w miejscu, w którym chcesz
utworzy nast&pny przegub.
Pomi&dzy przeguby zostanie wstawiona
ko (rysunek 9.5).
4.
Wcinij przycisk myszy i przecignij ni
w dowolnym kierunku, aby utworzy trzeci
przegub. Po zwolnieniu przycisku myszy
przegub zostanie utworzony.
5.
Wcinij klawisz Enter.
Tworzenie szkieletu zostanie zako3czone
i opucisz tryb pracy narz&dzia Joint Tool.
199
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • fotocafe.xlx.pl
  •